PC Gamer a pu essayer la version cyberpunk de Payday et a découvert un jeu bien plus hardcore que prévu.

Le gameplay est volontairement lent - les niveaux ressemblent à des "mini braquages façon GTA Online", où une seule erreur peut faire échouer toute la mission.

Les joueurs passent plus de temps à coordonner leur équipe qu'à tirer : planifier des itinéraires, synchroniser les actions comme ouvrir des portes, cacher des corps et autres opérations. Les mécaniques de Den of Wolves s'inspirent de classiques comme System Shock et Deus Ex - les ennemis réagissent au bruit, permettant des approches furtives, des distractions et autres manœuvres tactiques.

La tension constante est un élément clé du gameplay. Il y a des moments où le personnage reste immobile, regardant sa barre de santé se vider rapidement en attendant qu'un coéquipier termine sa tâche. Le jeu n'a pas de builds "gagnants" universels - l'efficacité dépend entièrement du rôle choisi et de la bonne répartition des tâches.

Malheureusement, dans la version actuelle, les fusils manquent de puissance, les SMG n'ont pas d'impact et les armes d'assaut manquent de précision. Bien que le jeu privilégie le travail d'équipe au tir, ces problèmes sont notables.

Un éloge particulier va à l'ambiance atmosphérique et à la bande-son puissante de Simon Viklund - compositeur des deux premiers Payday et de GTFO.

Le magazine conclut que si les développeurs peaufinent le système de combat, le projet a toutes les chances de s'imposer parmi les simulateurs de braquage hardcore.

Image principale : gtfothegame.com